• TGS专访吉田修平:PSVR最终能否像眼镜一样轻便无线

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    索尼互动娱乐全球工作室(SIE Worldwide Studios)是一个多间游戏开发商的集合体,旗下包含 SIE Japan Studio、Polyphony Digital、Naughty Dog、Santa Monica、Guerrilla 等等知名工作室。

    在 TGS 2017 东京电玩展中,A9VG 对 SIE 全球工作室总裁吉田修平先生进行了专访,在访谈中我们谈及了有关他对本次 TGS 索尼发布会的感受、索尼第一方工作室的众多作品、中国玩家关心的 JRPG 游戏,以及 PS VR 的现状和未来等等话题。以下是专访详情。

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    △SIE全球工作室总裁吉田修平先生

    A9VG(以下 A9):吉田先生您好,很高兴再次见到您。这次专访我希望分成两个部分来谈,前半部分是谈和 SIE 相关的游戏,后半部分想和您聊聊有关 PS VR 方面。

    吉田修平(以下 吉田):好的。

    A9:首先想问一下您对本届 TGS 的索尼发布会印象如何,其中最感兴趣的游戏有哪些?
    吉田:有一款游戏在发布会之前我是完全不知道的,就是 Square Enix 发布的《LEFT ALIVE》,这个游戏很有《合金装备》和《前线任务》的风格,所以当?#22791;?#25105;很大的惊讶。

    PS VR方面也有一个很突然的发布,就是《ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M?RS》,本作也在我们的 TGS 展台可以体验,这也是一个让我感到惊喜的游戏。

    A9:第一方游戏有哪些印象深刻的呢?
    吉田:其实本次发布会中第一方游戏的比重并不是特别大,不过我们这次的 TGS 展台有两个非常大的亮点——首先是《GT Sport》,本作即将于 10 月 19 日在日本发售(编注:港版中文版发售日为 10 月 17 日),它有着非常漂亮的 4K HDR 画面表现,同时还会提供 PS VR 上的体验,是本届TGS中我们重点推荐的游戏。

    另一款游戏相信你去 TGS 展台的话就会看到,那就是《底特律:成为人类》这款游戏作品中仿生人的?#20223;?#35013;置,其中还标有每位仿生人的价格,非常逼真。

    A9:那应该是真人扮演的吧?
    吉田:可能?#21069;?笑)。你已经看到了吧,感觉怎么样?

    A9:很厉害呢。
    吉田:请一定拍一些视频给大家看一看。

    A9:好的!

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    TGS索尼展台《底特律》的仿生人橱窗

    A9:这些年在 PlayStation 平台上有很多高清复刻或重制版的游戏,比如《旺达与巨像》《啪嗒砰》《乐克乐克》等,想请问一下选择推出重制或复刻游戏有?#35009;?#26631;准吗?像《啪嗒砰》这样很受欢迎的作品会考虑推出新作吗?
    吉田?#20309;以?PS1 时代开发的作品《古惑狼?#26041;?#24180;刚刚由动视进行了重制,?#19981;?#24471;了很多的好评。还有像《瑞奇与叮当》《反重力赛车?#20998;?#31867;的游戏在过去?#26469;?#30340;主机上取得了非常好的成绩,现在也在 PS4 ?#29616;?#26032;获得了 4K HDR 的表现。在我们看来,这些作品是跨越时代的名作,由于当前人们对于技术和画面上的要求跟当年已经有很大差别了,所以我们用 PS4 作品的画面来重新制作它们才会满足人们现在的需求。

    至于选择游戏的标准,最大的要求就是它的游戏性要足够好。《旺达与巨像》就是这样的作品,即便是新接触它的用户也会认为它是一款非常棒的游戏,所以我们会考虑让这样的游戏在PS4平台上进行重制。

    关于这些作品未来有没有推出新作的可能性,现在来说还没有特别具体的计划。其实在推出某款游戏的高清版或重制版时,也是希望能观察用户是不是对这款作品有好的反响,如果用户很?#19981;?#30340;话当然我们会考虑推出续作。所以从某种意义上来说,这些高清版和重制版游戏也有测试市场的作用。我想了解一下,你问这个问题是因为我们的用户有这方面的需求吗?

    A9:因为中国曾经有不少 PSP 玩家,他们对《啪嗒砰》系列非常感兴趣。
    吉田:那么会有玩家希望玩《啪嗒砰2》或《啪嗒砰3》(的高清重制版)吗?

    A9:是的,之前《啪嗒砰》 PS4 重制版?#23637;?#24067;的时候,有不少玩家在询问这是不是《啪嗒砰》 1、2、3 代的合集,后来得知不是合集之后会有一点失望。所以希望 2 代和 3 代的高清重制版也能尽快推出吧。
    吉田:我明白了,谢谢。我们也非常希望能听到更多用户的声音。

    A9:这次《旺达与巨像》 PS4 重制版在制作过程中有?#35009;?#22256;难的地方吗,除了画面进行了重制之外还会在游戏内容方面新增一些东西吗?
    吉田:这款作品是 PS2 时代的游戏,曾经在 PS3 上推出过高清版,不过在 PS4 时代的话感觉画质还不够,所以这一次对它的全部画面都进行了重新制作,在忠实原作的基础上做重制版的工作量非常巨大。在游戏内容方面,重制版和原版是没有任何变化的,不过在具体的操作感、按键的配置方面会有一定的调整,使它更适合现在这个时代。

    A9:近年来随着一些高品质 JRPG 作品的推出,似乎全球市场对 JRPG 这个类型又恢复了热情……
    吉田:……《女神异闻录5》的人气非常高啊。

    A9:?#21069;。?#25105;很?#19981;?P5 ,已经拿到白金奖杯了。
    吉田:好厉害。我玩了 80 个小时,不过还没有通关。

    A9:我大概玩了 140 小时。
    吉田:真是款好游戏呢。

    A9:中国有很多?#19981;?JRPG 的玩家,请问 SIE 自己出品或是拥有版权的一些 JRPG 作品有机会推出新作吗,比如《荒野兵器》《妖精战士》?#35835;?#39569;?#30475;?#35828;》《白骑士物语》等等,或是它们的高清重制版?
    吉田:现在还没有计划,不过我们在 PS1 时代比较有知名度的游戏——比如你说的《荒野兵器》《妖精战士》——会在我们制作手游的公司 ForwardWorks 里考虑制作这些 IP 的手游。目前 ForwardWorks 的业务还仅限于日?#38236;?#21306;,未来会不会在中国、亚洲或其它地区开展业务现在还没有消息,但是我们目前确实正在用大 IP 来制作一些有意思的新游戏。

    今年像是?#24230;释酢貳?#23612;尔:机械纪元》这些 JRPG 在全球范围内都很受欢迎,日式游戏目前在全球市场中在复活。对于这个趋势,我认为首先是这些游戏的品质都非常高,第二是因为 PS4 主机的普及速度非常快,越来越多的用户拥有了 PS4 之后,在选择游戏的时候这些高品质 JRPG 游戏就会进入到他们的视野,这也会帮助这些作品获得更好的用户群体。

    我们的 SIE Japan Studio 通常在选择开发主题时会考虑全球市场 PS4 用户的喜好,不过随着对日式 IP 喜爱的人越来越多,现在我们在开发游戏时有时也会考虑只针对日式游戏用户的喜好来开发,其实这样的作品也是能在全球范围受到欢迎的,这个方向有一点小小的变化。

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    A9:咱们采访的时间似乎剩余不多了,那么还是来谈谈 PS VR 相关的话题吧。
    吉田:好的。

    A9:现在的 VR 游戏似乎还是以小成本制作为主的作品,您觉得这是开发者还没有发掘出最适合 VR 的游戏方式呢,还是出于成本考虑不愿意投入太多?#35797;?#22312;VR游戏上?
    吉田:其?#30340;?#25552;的这两个理由?#21363;?#22312;。VR 去年才是刚刚开?#35745;?#21450;的第一年,无论是 Oculus、HTC Vive 还是 PS VR,都是个从零到一的过程。对于游戏开发商来说也需要考虑预算成本,如果他们投入很高的成本、开发三到?#21738;?#28982;后发现方向不对的话,这样的方案可能很难会继续?#24179;?#19979;去。所以很多开发商会选择开发周期短的小规模项目,通过市场试错来了解用户想要的东西,然后不断提高自己在VR方面的开发技术,才能去做一些更深入的项目。

    当前一个很好的消息是不同的游戏公司开发出了不同种类的 VR 游戏,那么“哪一个种类会取得成功”以及“为?#35009;?#20250;成功”之类的经验能马上让其他开发商进行学习和交流,这样会让好的方向不断进化并一点一点地提升。我们有很多开发商在吸取了经验之后已经在开发第二部甚至第三部作品了,这对于整个行业的水平提高有非常大的帮助。随着开发技术的总结、PS VR 装机量的不断提升,越来越多的厂商会?#26377;?#35268;模开发进入到大规模开发,甚至加入多人游戏的元素或是能让用户反复游玩的内容等等,这是一个正向循环的过程。

    另外还有一个让我意外的惊喜,就是年初的《生化危机7》是一个可以用 VR 来玩的完整游戏,Capcom 对本作进行了很多修改来更适合 PS VR,玩起来的感觉非常好,这让我们感觉到恐怖类游戏还是很适合 VR 的。SIE Japan Studio 在开发很多 VR 游戏,与此同时 Bethesda 的《上?#21866;?#36724;5:天际 VR》《辐射4 VR》这种完整的 VR 游戏也有可能会很受用户欢迎。本次 TGS 上公布的《ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M?RS》,以及去年的《Rez Infinite》都是既可以在电视上玩?#37096;?#20197;在 PS VR 上玩的游戏,这也会让开发商有更多的积极性去开发游戏,因为它包含了 PS VR 的体验,还可以在传统的 TV 平台获得很好的成绩来收回开发成本。

    A9:像刚才说过的《生化危机7》《辐射4 VR》等游戏,可能单次游玩的时间不会那么短,但长时间使用 VR 设备可能会带来出汗或其它头部不适的情况。您觉得如果今后的 VR 游戏都是这么长的游玩时间的话,PS VR 现在的?#24067;?#26465;件是否能满足这些游戏?如果开发下一代 PS VR 产品的话,是否会朝着无线和更轻量化的方向去开发?
    吉田:从长远的角度来看,我们希望最终的目标是能做到像眼镜一样方便佩戴而且没有线的产品。

    从?#24067;?#35282;度来说,由于 PS4 是一个家用主机平台,它的优势在于可以让同一代产品普及到非常多的家庭,开发商则可以在统一的平台上进行开发,这样可以将游戏优化到最佳状态,为所有人提供统一的游戏品质。PS VR 的想法基本和 PS4 一样,它不会像手机或电?#38405;?#26679;每年都会更新换代而导致用户和开发商无所适从,我们希望将它做成长期使用的高品?#20160;?#21697;。

    那?#35789;?#21542;会有人担心?#24067;?#19981;进行更新的话就无法开发出最高品质的游戏呢,这方面我觉得完全不用担心。因为发挥?#24067;?#30340;机能是需要开发商进行不断挖掘的,即便是在这一代主机的后期依然会有开发商不断开发出非常棒的游戏。PS VR 也是如此,开发商的经验、对用户需求的把握、开发技巧的提升可以不断挖掘出?#24067;?#30340;可能性,所以从舒适度和游戏设计方面我们认为 PS VR 还有很大的潜力。

    我们认为 PS VR 和 PS4 的市场很相似,首先装机量是一个非常重要的指标,随着?#24067;?#24179;台的普及,会有更多开发商开发出体验很好的 VR 游戏,开发成本也会相对下?#25285;?#36825;会让开发者更积极地开发VR游戏。当然我们也不是单?#31185;?#24453;开发者去完成所有的工作,在我们内部有一个“PS VR 咨询团?#21360;保?#20182;们会在每一款 PS VR 游戏开发的初期来给出专业的支持,来让开发者知道哪种方式可能更会让用户接受,这不仅仅针对日本开发商,在中国开发商方面我们也有提供支持。

    A9:谢谢您接受我们的采访。

    吉田:谢谢。(来自:A9VG)

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