• 1899元Pico 小怪兽VR一体机值不值?这可能是最客观的评测

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    VR一体机的概念相信大家已经不再陌生,相比手机盒子和PC VR头显而言,VR一体机既解决了VR的移动便携性,又拥有独立运算能力。因此,从去年开始VR一体机火爆一时,Pico就是第一批VR一体机践行者。

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    自Pico首款一体机Pico Neo发布后,凭借手柄和运算模块与头显分离式的设计赢得了广泛关注,虽然大家对此众说纷纭,但它毕竟在一定程度解决了散热和头显较重等问题,同期也得到不少用户的认可。然而全新Pico Goblin VR(中文名称:小怪兽)一体机却改用一体式设计,与此同时还带来了支持3Dof无线手柄。Pico已经意识到,一体式设计才是VR一体机的发展趋势,如何平衡好散热和头显重量则是新的难题,下面让我们通过Goblin VR一体机来看看Pico是怎么做的。

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    配置?#30418;?#33021;追平主流安卓手机,和暴风魔镜Matrix和大鹏M2 Pro一体机对比

    ?评测比较

    通过与暴风魔镜Matrix和大朋M2 Pro两款近期热门的VR一体机?#38382;?#23545;比来看,Pico Goblin VR在屏?#36824;?#26684;要低一些,大朋为更友好的AMOLED材质,而暴风魔镜分辨率更高、视场角更广,另外暴风魔镜由于采用分体设计在头显重?#21487;?#26356;轻,这点比较好理解。其它方面的差异并不太明显,不过Pico整机确便宜一千元。

    外观:灰白色调搭配更显简约

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    Pico Goblin(小怪兽) VR一体机

    award1.2

    Pico Neo VR一体机

    或许是之前亮黄色的Pico Neo给笔者留下了较深的印象,导致我在看到Pico Goblin VR第一眼时感到了较大的反差。但是,笔者还是更?#19981;?#36825;种灰白配色的方案,因为这种配色更适合应用在一款消费级数码产?#20998;校?#32780;之前橙/黑色配色则给笔者一种廉价的感觉。或许Pico已经认识到这?#37995;?#39064;,从去年开始就尝试了灰色/白配色方案,从Pico Neo CV到Pico U,再?#36739;?#22914;今的Pico Goblin VR一体机也在沿用这种配色。

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    头显最外侧拥有一层灰色布艺装饰,这样设计的好处则是可以防止?#39029;?#36827;入机器内部,并且在由于机器运行模块都位于此区域,势必会带来一定发热,布艺处理也更有利于机器的散热。?#23548;?#19978;,灰色网布内部支撑(PC材质)也为蜂窝网设计,用以进一步增?#21487;?#28909;效果。

    从侧面来看,这种灰白相间的设计更?#29992;?#26174;,最外侧的PC复合材质覆盖有金属银色喷漆,它有着类似抛光处理,在灯光下视觉效果比较不错。而中间的白色和?#20063;?#28784;色区域则为哑光处理,手感光滑,好处是不易?#27785;?#25351;纹,?#24067;?#25509;提升整体握持手?#23567;?/p>

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    绑带部分为常见的T型设计,绑带一侧颜色与机身保持相同的灰色设计,同时为了提升头部佩戴舒适度,绑带表层还拥有类肤质感涂层,但表面触感却接近尼龙材质,好在佩戴舒?#35782;然?#19981;错。

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    Pico Goblin VR采用可拆卸设计泡棉,方便自行更换和清洗,同时从侧面也能看出泡棉接触人脸的部分拥有?#25913;?#30340;涂层覆盖,官方宣?#20973;?#26377;抗过敏效果,?#23548;市?#26524;笔者在佩戴后没有不舒适的情况出现。

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    内衬支撑左右两侧则为橡胶材质的软性支撑,这样设计可以尽可能平衡面部压力,毕竟要尽可能适配所有人群,还需要有一些人性化的设计。

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    为了保证整机统一的设计风格,就连头?#38405;?#37096;区域也采用灰色设计,虽然没有实?#24066;?#30340;作用,但至少看上去更?#26377;?#35843;。同时,头?#38405;?#37096;依旧拥有距离传感器,设计目的在于节省电量,若检测到未佩戴则在一定时间内后会关闭显示屏以节省电量。考虑到整机只有3小时的续航,能够实时节省电量确实是一个非常重要的功能,而且这个传感器成?#38236;?#24265;。

    接口按键:头显按钮齐全,手柄体验尚可

    Pico Goblin VR顶部中间设计有一个橡胶材质覆盖的齿?#20013;?#38062;,其用来调节瞳距,也就是所谓的近视调节。官方宣称支持在0-800°之间调节,意味着800°?#38405;?#36817;视的朋友无需佩戴眼镜就能使用它。

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    顶部?#20063;?#36824;拥有一颗电源按钮,为了防止?#31896;?#20351;用过程中产生误触,这可电源按键采用了内凹设计,这点考虑比较周到。电源按键旁边还拥有一颗电源指?#38236;疲?#20026;红绿?#24230;?#33394;显示,红色:电量低;绿色:满电;蓝色:开机/关机状态。

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    机身更多的按键位于机身?#20063;?#38754;板,左上?#25509;?#26377;一?#23545;残蜨ome按钮,为内凹设计,而?#36335;?#20984;起设计的稍大些的按钮为确认按钮。同时,?#20063;?#36824;拥有长条?#25105;?#37327;调节按键,可快速对音量进行调节。PS:?#20063;?#30340;确认按钮可在检测不到手柄时通过?#34892;目刂频?#36827;?#20449;浜喜?#20316;。

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    手柄采用磨砂质感PC材质,整体重量比较轻,握持起来比较轻松。手柄正面共有三个主要按键,顶部为返回按键,而中间的?#19981;?#21017;为触摸板区域兼确认按键,?#36335;?#21017;为Home按键。其中,触摸区域可通过手指划动实现类似于HTC Vive手柄,可以快速在?#35828;?#25110;?#35745;?#31561;列表中进行上下划动等。

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    手柄?#20063;?#36824;拥有音量调节按键,可以看出头显上的按键在手柄中都有对应。

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    另外,该手柄是通过蓝牙与头显连接,并且需要两节7号电池供?#32429;?#36951;憾的是,官方并没有提供手柄的续航能力,笔者在此也不好具体测试。

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    头显?#36335;?#21017;拥有Micro USB充电兼数据接口,3.5mm音频接口,同时前面板下还隐藏有一个Micro-SD卡插槽,最大可支持128GB存储卡。此外,?#36335;?#20013;间一排(鼻梁支撑?#36335;劍?#20026;扬声器孔,同时Pico Goblin VR还内置麦克风,做到了功能的完整统一。总体来看, Goblin VR扩展性能还是不错的,基?#26087;下?#36275;了?#31896;R的基本使用需求。

    UI&体验?#33322;?#38754;相对美观,细节设计需丰富

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    本次体验的Pico Goblin VR搭载了基于Android 6.0深度定制的PUI 2.0版本,其主界面前铺列出了信息模块,看上去简洁、美观。与此同时,通过上下左右转动发现在主界面中你置身“一个悬空的热气球”中,绿色调的?#23576;?#30475;上去很讨好眼球,往上能看到热气球级喷火装置,往下能看到摇篮,沉浸氛围不错。

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    仔细观察后发现,实时场景拥有雨滴效果,虽然加入雨滴效果的UI确实与绿色的江南水乡的场景更贴切,但与悬空的热气球在真实场景中似乎矛盾,感觉怪怪的。另外还有一个小?#23454;埃?#22312;诸主界面热气球上转身,能看到3幅?#35745;计?#23545;应3个主题场景,对准?#35745;?#28857;击手柄就可以更换主题。

    主界面顶部拥有WiFi蓝牙、电池电量?#32422;?#26102;间四个模块,可以清晰的看到四个功能状态。?#36335;?#24038;侧为应用市场和我的应用,中间三?#37995;?#25512;荐视频或游戏模块,?#20063;?#20026;最近安装、文件管理、系统更新和在线视频四个模块,而最?#20063;?#21017;拥有Pico账户登录和系统设置界面。

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    系统设置界面同样简洁,Pico UI把几类常用设置设立一级设置选项,点击后即进入平铺状态设置选项,操作简单易懂,对于熟悉安卓系统的朋友来讲上手基本没有困难。设置界面下的?#23576;?#20026;灰色立体空间中360°均有画面输出,远处空中类似“俄罗斯方块”会无规律的飘动,在一定程度上增强了沉浸?#23567;?/p>

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    Pico Goblin VR一体机配备了3Dof的无线手柄,其在游?#26041;?#38754;拥有对映的灰色图形显示,并且拥有白色光柱对应着虚拟屏幕内容。同时,IMU手柄在屏幕内显示没有那么完美,有着较大的位差,不过对于本次体验的游?#27867;推?#23427;操作来看这点似乎并没有太多影响。手柄的操控?#26144;俳系停?#25353;键体验还算不错,不过这个触摸区域有些鸡肋,只有在图库和少数列表中可以划动使用,无形?#24615;?#21152;了成本,还不如直接改成简单的物理按钮。

    流畅度方面,在?#21448;?#30028;面进入到新的App时会有大概3-5秒的等待时间,这与常规安卓手机打开App有些相似,在?#30475;?#25353;下Home按钮回到主界面也有1秒钟的黑屏闪现,略微影响体验,可以考虑增加过场动画。不过整体运行还算流畅,基本没有卡顿的情况。

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    得益于简约的T型绑带设计,使得Pico?Goblin VR一体机佩戴更加方便,戴上和取出都非常轻松,不会像HTC Vive那样比较紧绷,长时间佩戴头部并不会感觉到较大压力。另外,文章开头提到的重量问题,Goblin VR单头显的重量为440g(不含绑带),而Pico Neo单头显重量为330g,分体的手柄重量为230g,整体重量为560g。虽然Goblin VR头显部分重量增加,但笔者佩戴1个小时后感觉比较轻松,佩戴体验良好。

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    可以肯定的是该机和HTC Vive比在视觉显示方面存在一定差距,尤其是该机的微弱颗粒感和拖影情况。其中颗粒感与屏幕的PPI和材?#35270;?#30528;直接关系,该机屏幕分辨率达到了2560×1440,折?#31995;?#30524;为1280×1440,PPI为535,看上去虽然和目前的手机屏幕相比更高,但由于存在VR头显存在透镜放大的过程,导致?#25628;?#30475;到的视觉图像较直接观察屏幕会有所损失。而且,市面上已经3K、4K分辨率的成熟产品出现,例如爱奇艺4K VR一体机PPI高达806,清晰度自然会好很多。

    而拖影比较容易出现在快速转动的?#24067;洌?#20320;可?#36816;布?#30475;到图像更新不及时、残影?#24067;?#38378;?#20540;?#24773;况,这取决于屏幕材质。经了解Pico?Goblin VR屏幕材质为SFT(Super-Fine TFT,可理解为TFT的改良版),应用在VR头显中也是TFT材质对比OLED的劣势之一。

    ?#27604;唬?#37319;用何种分辨率、哪种材?#21183;?#24149;也受产品自身定位和成本所限,毕竟Pico Goblin VR的价格也只有HTC Vive的三分之一,因此我们也不必要求过于?#37327;獺?/p>

    Goblin VR并没有配备瞳距调节功能,因此导致我在佩戴过程中左右两边有存在略微黑边的情况。通常VR一体机的屏幕为一整块设计,本机亦是如此,并非像PC VR设?#25913;?#26679;分为两块单独显示屏设计,这点不仅仅是受成本所限,而?#19968;?#38656;要考虑机身内部空间利空率和散热等等。同时是否存在黑边则跟你的瞳距也有一定关系,因此每个人的体验可能会略有不同。

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    由于鼻梁处的橡胶材质为镂空设计,因为也导致在正常佩戴时存在漏光的情况,使得沉浸感降低。这里其实也是头显设计过程中一个难点,因为难以去?#35270;?#27599;个人的鼻梁高度,笔者倒是认为可以改为特殊结构的泡棉,既不影响佩戴舒适,又能尽可能避免漏光情况。

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    关于操控方面,笔者发现如果将头显临时摘下处理其它事情,当再次戴上时则会出现主画面位置漂移的情况,笔者多次使用发现出现概率虽然不高,但会在体验上打折扣。解决方法比较简单,只需长?#35789;?#26564;Home按钮即可重置主视角方位。

    这其中的原因或许在于,Pico Goblin VR手柄时基于IMU原理进?#20449;?#23545;,头显中主视角?#36739;?#38656;要头显中的IMU和手柄的IMU两个传感器进行联动处理,?#32503;?#26102;摘下重新戴上后,导致算法匹配不完美,内部数据产生偏差,结果就是主视角发生了变动。

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    360度全景视频,无拼接,体验良好

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    拼接式视频,体验一般

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    嵌入式视频,体验一般

    Goblin VR中的视频?#35797;?#32477;大多数都是360°全景视频,多角度观?#35789;?#27604;较自然。同时,全景视频的观看都受拍摄角度直接影响,如果拍摄源为固定不动,那么体验势必打折扣,而运动的拍摄源则在有着更加沉浸的观?#23567;?#19981;过,笔者还发现体验较差的“拼接式、嵌入式全景视频?#20445;?#25340;接式为两个相同的传统视频进行360°内?#35745;?#25509;,上线都有黑边,并且左?#19968;?#21160;能?#19994;?#25340;接痕迹,这种视频的体验感受还不如直接在2D屏幕上观看,因为VR中观?#21019;?#31181;拼接视频畸变更大;而嵌入式视频则直接将传统2D视频放入一个现成的3D视?#30340;?#26495;中,不过好在经笔者?#33268;圆?#30475;后发现其中大部分都是360°全景视频。另外,笔者还发现个别视频?#26087;?#30340;帧数比?#31995;停?#36825;样就会产生轻微眩晕感,体验自然会打折扣,希望官方能够在审核视频时注意到此方面。

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    视频?#35797;?#20016;富性上,内置的在线视?#30340;?#22359;分类清晰、且较为全面,也拥有一些诸如新浪VR?#32422;?#29305;色专题板块。

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    另外,Goblin VR中还内置了大量的360度全景?#35745;试?#27604;较广泛,也就导致我翻页很久都没有翻到底。不过,分类不是特别明确,我并不能?#19994;较?#35201;的?#35745;?#21512;集。

    微信?#35745;琠20170829145436

    笔者也体验了几个游戏商店中提供的小游戏,例?#32429;?#26411;日逃生》在配合3DOF手柄在游戏互动性上比纯手机盒子VR要好很多,毕竟VR头显一体机定位就是介于手机盒子VR和PC外接VR之间。例如上图中这款射击类游戏,首先手枪的设计细节还原度不错,扳机和上膛、换弹夹的动作且比较连贯,手枪上还显示剩余子弹数量,打击僵尸的动作比较自然。笔者体验后认为整个游戏细节设计都不错,保证了游戏基本的趣味性。

    应用的丰富性方面,该机自身内置的应用和游戏约17款,包括可热门爱奇艺VR、UC浏览器?#32422;?#29579;者荣耀和穿越火线。另经笔者浏览,目前应用商店内拥有45款游戏和3款应用程序可供下载,丰富性相对一般。

    游戏商店还提供了王者荣耀和穿越火线两款热门的手游,这两款游戏则需要游戏套装中的手柄去体验,由于笔者没有此配件就不再叙述,不过考虑到高通骁龙820处理器和3GB运行内存的安卓手机在运行上述游戏时基本可以做到流畅,Pico Goblin VR应该也没啥问题吧。

    ?#27604;唬?#36866;配于VR一体机的游戏?#19981;旧?#37117;是较小范围的移动,毕竟它目前仅能实现3DOF,所以游戏趣味性和画质方面自然就不能和PC级VR相比。?#27604;唬?#22312;全景视频上的体验就没有那么明显的差别了。

    最后,我们再来谈一下发热情况。在笔者体验的几天时间内,无论是长时间播放视频还是长时间玩游戏,头显温度都控制的比较好,手摸上去也没有发热?#23567;R不?#26412;能够?#24471;鰨琍ico Goblin VR这种外层布艺加大面积散热孔的方案奏效明显。

    微信?#35745;琠20170901151732

    总结:走亲民路线很赞,但市场依然残酷

    Pico Goblin VR零售价为1899元,而加上游戏手柄和OTG连接线(可用于连接外设或通过外?#30475;?#20648;拷取数据等)的套装版售价为1999元,相比其它搭载高通骁龙820的VR一体机动辄3000元左右的价格来看,Pico Goblin VR整体性价比还是非常高的,也就是说,Goblin V一体机走的是亲民路线。

    现在回到文章开头提到的Pico Goblin VR为何采用传统的一体式设计,笔者认为最主要的原因就是产品定位2000元?#38405;冢?#36208;高性价比亲民路线,不得控制成本,将体验和性能做到了一个较为不错的平衡。笔者看来,Pico Goblin VR在自家产品规划和定位比较清晰,Pico Goblin VR设计和体验略微高于及格线,不过内建的游戏和视频的丰富程度已经不是阻碍其发展的因素,应用场景少、使用范围较窄才是限制VR一体机发展的重要原因。

    笔者认为如果消费能力足够,那么你自然会选择体验更好的PC VR;而如果只是想尝鲜体验或者对价格敏感,那么VR一体机还没有一个特别强的说服力去打动消费者,至少目前是这样。VR一体机受限于运算能力和PC VR相比在应用场景上的局限性也是比较明显的,更多应用于全景视频?#32422;?#23567;游戏等娱乐用途,这也是笔者最想提醒大家的一点。

    不过,随着谷歌、HTC、联想、三星和爱奇艺等大公司都纷纷入局,一体机的赛道拓宽,相信创业公司会?#19994;?#26356;多属于自己的位置。

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