• 20年游戏老兵,曾和索尼总部当邻居,他终因VR实现主机梦 | 独家专访

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    夜深人静,詹承翰在家中从Steam和PSVR?#25103;?#21035;下载了三个游戏,可是先玩哪一个呢?他习惯性的到网上去看看那些大V和主播们对这些游戏的评价。

    结果,他发现有一款游戏居然让六个主播在玩的过程中都泪流满面。怀着巨大的好奇心,詹承?#37096;?#22987;玩这个名叫《去月球》的独立游戏。

    “画质很渣、很渣,但故事却非常的感人。”詹承翰说原本只给自己预留了两个小时,结果一口气玩了四个小时通关了,自己也差一点感动得哭出来。

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    《去月球》讲述的是两个医生借由改变记忆,为弥留之?#23454;?#20154;们完成他们人生最后愿望的故事,它的故事雏形很多年前就已经在华裔独立制作人心?#26032;?#19979;了种子。

    “这是一个现象级的游戏,它不需要发行商,却可?#26376;?#21040;上百万份。”詹承翰?#21448;?#35835;到的最核心的信息是?#32752;?#38543;波逐浪,要一直听从内心最初的想法。

    对詹承翰来说,何尝不是如此。

    1992年,他还在台湾高中读书时,就想做一个独立游戏制作人。为了能开发游戏,作为一个文科生,詹承翰却自己报名去补习班学习?#21019;?#30721;。

    大学成立了风雷工作室,毕业后创业做风雷时代公司,2003年在SARS期间毅然搬来大陆发展,成立唯晶科技。

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    25年过去,从单机游戏、网游、手游到VR游戏,从研发、外包到发行,詹承翰经历了整个游戏产业的起起伏伏,以及一个创业者的诸多不易。

    他说,无论为了生存下去做了外包业务,还是现在进入VR游戏领域,初心只有一个:就是想要做出让自己感动的游戏。

    主机游戏的梦想

    今年1月,唯晶科技开发的第一款VR游戏《揭秘计划》正式登陆PSVR平台;3月进入?#20998;蕖?#26085;本、美国市场,并连续多周在日本和美国的PSVR销售游戏排行榜排名第一。

    春节的公司年会上,詹承翰对着台下一群年轻员工说,“谢谢你们帮忙完成了我的主机游戏梦。”

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    开发主机游戏,登陆索尼PlayStation平台,一直是詹承翰的梦想。但在20年前,要想拿到索尼主机游戏的开发权,是一件很难的事情。

    刚创业不久,詹承翰就在日本设立了一家分公司,虽然只雇佣了两名当地员工,?#20174;?#26159;将公司办公地点设在索尼当时日本总部大楼的隔壁。

    请索尼的员工来公?#38745;?#35266;、谈判,对方很惊讶,“咦,咱们居然是邻居啊。”虽然地?#26410;繽链?#37329;,租金不菲,但这个钱却花得很值,因为能租用这样的办公室通常代表公司的信用是很高的。不久后,PS2的开发授权也就顺利地拿下来。

    但传统主机游戏始终是一个难啃的?#34917;?#22836;,“PS4时代,就算给你几千万的?#24335;?#20063;做?#24576;?#19968;款像样的游戏。”詹承翰告诉青亭网,VR时代的到来却给游戏制作人带来一个很难得的机遇:几百万人民币就可以开发出一款还不错的游戏,放到PSVR平台上。

    2015年初,詹承翰下决心想带领公司率先进入VR领域。在体验到Oculus的DK2之后,他觉得这个事情可做,“这是单机游戏,并且是一个很好的讲故事平台。”

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    事实上,唯晶也是亚洲最早一批拿到索尼PSVR工程机的公司。他们很快用虚幻引擎做出一个游戏Demo出来,但公司一些研发人员仍然要不觉得DK2太重,要不觉得游戏有点晕,反对的声音很大。

    六月,詹承翰受到邀请,带着两个同事到索尼参加闭门会,体验索尼自己做的VR游戏Demo,发现居然可以做到完全不晕,体验感也非常好。

    如何才能让更多的同事都能感觉到这?#32456;鷙常?#24688;好2015年底,HTC Vive设备在台湾开始?#21483;?#26377;展示,詹承翰联系沟通,让台北几十位同事,选择中午人少的时间段,集体去现场体验。

    在索尼和HTC Vive的这两次体验后,唯晶立项许久的《揭秘计划》就得以顺利的推动了,詹承翰同时担任制作人和发行负责人。

    一年左右的开发时间,几百万的投入,唯晶收获了索尼PSVR“小几万份”的销售,同时还在VR游戏研发和发行方面积累了经验。

    “目前阶段,VR游戏少赔就是赚了。”詹承翰说。

    游戏发行的“生意”

    排队体验游戏,看玩家玩游戏,这是詹承翰多年来保持的习惯,也是公司的传?#22330;?/p>

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    《揭秘计划》测试版刚出来时,詹承翰会让同事邀请很多玩家到公司来玩游戏,看到90后的年轻一代现场玩各种声控、直播等手段,詹承翰完全傻眼。但他坚持认为,只有这样才能真正了解玩家的心理。

    日本的电玩展,美国的GDC、E3……全世界各种顶级的游戏展会上,也通常也少不了唯晶员工的身?#21834;?/p>

    他们按惯例,会建一个微信群,早晨?#35828;?#23637;馆一开门就冲进去,大家分头行动,体验到好的或不好的游戏都会在微信里及时分享,提高体验的效率。

    有意思的是,唯晶代理发行的第一款PSVR游戏,也和海外展览有关。

    今年的E3上,自称“宅?#23567;?#30340;詹承翰早早的从一个Party出来想回酒店,发现带来的一个面包落了,觉得浪费有点?#19978;?#23601;回去拿,?#39134;嚇加?#19968;个中国小伙子,这是一家国内游戏公司的商务。

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    对方介绍自家的游戏有多么厉害,詹承翰也告诉对方自己刚开始做PSVR游戏的发行,双方热络地聊起来,并相约第二天再见面体验一下。

    第二天,神武互动?#35789;?#20154;刘博带着从百思买刚买来的外星人?#22987;?#26412;、Oculus头盔,以及新改的《重生:武士觉醒》游戏,来到詹承翰住的酒店,信心满满的让他体验。

    结果,“外星人”死机了。一堆的人在?#21592;?#36827;行抢修,詹承翰和刘博两个则在一旁聊天。创业者碰?#25581;?#36215;,有说不完的话,创业?#39134;?#21508;种苦逼,怎么发?#24576;?#24037;资、团队离开……

    最后,游戏没有体验上,两个人却成为朋?#36873;?/p>

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    “你为什么不自己做游戏的发行?”詹承翰说,其实一开始他是建议刘博自己来做发行,“我可以将《揭秘计划》发行的经验教给你。”

    2017年初,公司第一款PSVR游戏的发行,是詹承翰亲自操盘,再加上从10多年前开始做外包,唯晶在全球多个城市?#21152;?#24067;点与合作伙伴,很快一条完整的VR游戏发行体系就建立起来。

    詹承翰给了一组数据对比:今年3月7号,两款游戏同一天上线,两周后《揭秘计划》评分3.5?#21028;牽?#26377;100多人评分;另一个游戏得了4.5?#21028;牽?#21364;只有十个人评分。

    游戏发行的秘密是什么?詹承翰给出两个字:勤奋。他告诉青亭网,主机发行市场已经很成熟,媒体就那500家,名单从网上都能下载,但要取得好?#19978;擼?#23601;需要用双腿去一家一家地拜访。

    目前,唯晶科技在上海和台北分别有两个游戏发行小组,詹承翰说,所有签约外部的游戏他都会亲自带?#21448;?#23548;发行思路,“因为将心比心,这是一个制作人数年的心血”。

    一条产业的闭环

    融资、变现,是游戏公司的重要关键词。

    唯晶科技的融?#22987;吐家?#31639;得上辉煌:2006年获得英特尔和汇丰银行投?#23454;?#25968;百万美元A轮融资;2016年获得创丰资本6000万元人民币的C轮投资,此后2017年初,还有一轮追加的2800万C+轮人民币融资。

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    但对詹承翰来说,他却很少提及这些。他的目标只有一个,将唯晶打造成一家成熟的游戏公司,而成熟的标准就是?#32752;?VC,不2B,只2C。

    2003年,唯晶科技在内地成立,从最初的三个人,快速扩张到300名员工,营收四五千万,只用了三年的时间。

    詹承翰做对了两年事情:第一从台湾来大陆,第二从单机游戏转向网游市场。通过外包这个切入口,一面连接海外的大游戏公司,另一面连接国内的游戏外包人才。

    但无论是做外包,还是做游戏发行,詹承翰始终对公司的定位是一家游戏研发公司。兜?#24213;?#36716;十四五年,唯晶科技却在不经意间形成了一个从研发、外包、美术、VR、发行一个完整的闭环。

    对于VR,詹承翰在资本很热的时候很理性,资本转冷后他却长期看好。

    在游戏大厂对VR处于观望或小试牛刀的阶段,行?#36947;?#22823;量的是早期小型创业公司,唯晶这样一家?#34892;?#28216;戏公司相比之下,无论在?#24335;?#23454;力,还是在研发能力等方面就具备了不少的优势。

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    詹承翰介绍说,公司内部一口气成立了六七个VR相关的自研发项目,除了已经推出的《揭秘计划》,明年将?#21483;?#25512;出三四个,同时还代理了六七款产品。

    “有这样一些产品不断的滚动数据,我们会很了解全世界的玩家,他们?#19981;?#21738;些VR游戏类型,在VR里的行为。”而唯晶在美术、技术开发、发行、玩家社区、?#24335;?#31561;方面的资源?#37096;?#20197;成为一个共享平台,向代理发行的游戏公司开放。

    詹承翰始终相信,发行不是仅仅为了赚钱,而是一个1加1加1,加到十个1就能变成100的裂变过程。

    2003年,大陆和台湾的游戏产业?#21046;劍?#35449;承翰在SARS阴霾中毅然来到内地创业,十多年之后,大陆的游戏产业规模是台湾的数十倍了。

    这一次,他是否又踩对了一次快车道?

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