• Oculus又出新招:新渲染技术,可让GPU负载降低20%

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    Oculus 去年宣布了异步空间扭曲技术(asynchronous spacewarp),使得入门级 VR 可以跑在更低?#28210;?#30340;电脑上。

    异步空间扭曲技术是 Oculus 为了解决位置运动所产生的震动的一个新方法。采用该技术之后,VR 应用只需要 45 帧每秒运行即可,其他帧由算法合成最终让应用运行达到 90 帧每秒。

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    现在 Oculus 又公布了立体着色二次投影技术(Stereo Shading Reprojection),使得 GPU 的负载降低 20% 以上。

    通常对于 VR 应用程序,开发人员往往需要进行两次图像的渲染,一次为左眼,一次为右眼。而立体着色二次投影技术只需在一只眼睛进行一次图像渲染,然后二次投影?#20142;?#19968;只眼睛上,以便共享双眼的渲染负载。

    由于人的双眼之间具有一段小的距离,每只眼睛会从略有不同的角度?#35789;?#29289;,所以一只眼睛可能会看到另一只眼睛的区域。而在使用立体着色二次投影技术的情况下,可能会导致一些像素是不可见的。为了改善这一点,软件需要识别哪些像素是?#34892;?#30340;,哪些像素是无用的,因此无用的像素区域会被覆盖以避免“重影”效应(如上图右侧照片的绿色边?#30331;?#22495;)。

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    Oculus 在 Unity 中使用简单的着色器和缓冲区测试了立体着色二次投影技术,并?#20197;?#20855;有动态光源的场景下进行渲染,结果发现有显着的?#38405;?#25913;进。特别在着重于像素着色的场景中达到了 26% 的?#38405;?#25552;升。开发人员使用 AMD R290 和 GTX 1080 测试了这种技术,并获得了类似的改善。

    Oculus 表示,他们计划很快发布立体着色二次投影的 Unity 示例代码。(来自:VRSAT)

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